A Mecénátus módszer kidolgozásához szükséges fő motiváció abból a megfigyelésemből fakad, hogy a pedagógusok különösképpen hajlamosak a kiégésre, amely veszély, tudom magamról, nálam is fenn áll. Az elsődleges célom az új módszer kidolgozásával ennek tudatában az volt, hogy élvezzem a tanítást. A Mecénátus módszer biztosítja, hogy kreatívan dolgozhassak benne, folyamatos kihívások elé állít, és biztató eredményeket produkál. Fontos számomra, hogy megfogható eredményeket érjek el; ennek következtében a tanításból fakadó elsődleges motivációm a diákok fejlődésének megtapasztalása. A Mecénátus módszernek ezért az alapja egy olyan értékelési rendszer, amely biztosítja, hogy a tanár, a diákok és a szülők (minimális adminisztratív többletteher nélkül) viszonylag éles képet kaphassanak a diákok eredményeiről, fejlődésükről, erősségeikről és gyengeségeikről. A diákok amellett, hogy egy olyan tanárral dolgozhatnak, aki láthatóan élvezi, amit csinál, többek között megtapasztalják a módszer kiszámíthatósága okozta nyugalmat, a gamifikáció alkalmazásával járó izgalmat és megnövekedett motivációt, valamint az osztályteremben egy olyan kártyajátékkal játszhatnak egymással szabadon, amely azon felül, hogy jó szórakozás, tanulni is lehet belőle.

A Mecénátus kártyajáték kidolgozását egy számítógépes szerepjáték inspirálta, amelyben kártyákat lehetett gyűjtögetni, és azokkal játszani. A kártyák gyűjtögetése és a velük való játék teljes mértékben választható volt, amelyik játékos nem vett részt benne, az élményen kívül semmit sem vesztett, nem befolyásolta semmilyen mértékben a főjáték sodrát. A kártyajátékot egyöntetű sikerként könyvelte el a játékosbázis, és rengeteg időt töltöttek el a játékon belül, hogy a hiányzó kártyákat gyűjtögessék, alakítsák a paklijaikat, és játsszanak a játékkal. Én is így tettem, és megfigyeltem magamon, hogy a kártyák (amiket egy fantáziavilág karaktereiről mintáztak) adatait fejből tudom. Így jött az ötlet: mi lenne, ha ezek az adatok a való világban is hasznosak lennének, és a játékélményen túl is lenne értéke a kártyákkal való játéknak. Ennek a gondolatnak a hatására először angolul kísérleteztem a kártyajáték létrehozásával, de hamar rájöttem, hogy az irodalom tantárgy tökéletes a játék felépítése és kialakítása szempontjából, mivel szinte kifogyhatatlan mennyiségű karakter – szerző és szereplő – adott, és ezeknek a karaktereknek az ismerete az általános műveltséghez tartozik.

A kártyákkal kapcsolatban azt a célt tűztem ki magam elé, hogy az összes irodalomtörténeti kor reprezentálva legyen, és a diákok négy év alatt legalább 250 kártyát összegyűjthessenek. Folyamatosan készítek új kártyákat, a meglévőket pedig periodikusan javítom; a terveim szerint 2021 szeptemberére lesz kész a kártyajáték első generációja, amiben már a 20. századi szerzők is szerepelnek.